ChatGPT در حال حاضر در همه جا از جمله بازیها وجود دارد. متن زیر بخش سوم ترجمه مقاله نیکول کارپنتر از سایت Polygon در این باب است. (بخش دوم را میتوانید در اینجا مشاهده کنید)
تعریف هوش مصنوعی عصر حاضر و تفاوت آن با هوش مصنوعی کاراکترهای غیر قابل بازی در گیم
هوش مصنوعی بخش بزرگی از بازیهای ویدیویی است. شخصیتهای غیر قابل بازی را میتوان با هوش مصنوعی کنترل کرد تا به ورودیهای بازیکن واکنش نشان دهند. هوش مصنوعی هم در شخصیتهای همراه (مانند الی در The Last of Us) و هم در دشمنان (The Last of Us، افراد آلوده) استفاده میشود. برخی از بازیهای چندنفره از هوش مصنوعی استفاده گستردهای میکنند تا بازی در برابر رایانه (ربات) را شبیه بازی با انسان دیگر کنند. خب، ما باید یک قدم بزرگ به عقب برداریم، چون تفاوت این دو، غلطانداز است. من این سردرگمی را درک میکنم؛ زیرا هر دوی اینها چیزهایی هستند که «هوش مصنوعی» نامیده میشوند، اما “AI” که NPCها و دشمنان را در بازیهای ویدیویی کنترل میکند، ساختاری کاملاً متفاوت از “AI” است که مردم در مورد آن با ChatGPT و ابزارهای مشابهی که «یاد میگیرند» صحبت میکنند.
به طور کلی، به کار بردن «هوش مصنوعی» در زمینه بازیهای ویدیویی نوعی سوءتفاهم است، زیرا آنجا هیچ هوش و یادگیری وجود ندارد. صادقانه بگویم، هوش مصنوعی در بازیهای ویدیویی بسیار شبیه به نرمافزاری است که مالیات شما را محاسبه میکند. چون – به جز اینکه با تصادفی کردن اتفاقات در بازی، به آن تنوع میدهد – تنها کاری که هوش مصنوعی در بازیهای ویدیویی انجام میدهد بررسی وضعیت دنیای گیم و اتفاقات آن و بسته به آن وضعیت، ارائه واکنشهای خاص و از پیش برنامهریزیشده است.
به عنوان مثال، اجازه دهید Malenia (Blade of Miquella!) را در نظر بگیریم. مالنیا یک چالش ثابت است، یعنی مالنیایی که اولینبار با آن مبارزه میکنید، همان مالنیایی است که در نهایت او را شکست دادهاید. او هرگز استراتژی شما را یاد نمیگیرد و با آن سازگار نمیشود، نه در طول یک نبرد و نه در طول ساعتها نبرد. کاری که او انجام خواهد داد همان کاری است که به صراحت برای انجام آن برنامهریزیشده است و به همین دلیل است که میتوانید در مبارزه با مالنیا بهتر شوید، زیرا الگوها و نقطهضعفهای او را یاد میگیرید و میدانید به چه چیزهایی توجه کنید، اما مالنیا هرگز نمیتواند این کار را با شما انجام دهد.
در اینجا یک مثال از اینکه ممکنه “AI” مالنیا چطور به نظر برسد آورده شده است:
- از بین حملاتی که دارم، آیا جایی هست که هدف من در منطقه مورد نظر باشد که اجازه شروع این حملات را داشته باشم؟ اگر چنین است، سکه را بیندازم و اگر رو آمد یکی از آنها را به صورت تصادفی برای شروع انتخاب کنم.
- اگر حمله نکنم، آیا هدف من خارج از محدوده مورد نظر من است؟ اگر آنها خیلی دور هستند، به جلو بروید (با ملاحظه).
- اگر هدف من در محدوده مورد نظر من است، یک سکه را بیندازم تا تصمیم بگیرم که باید (با ملاحظه) به سمت چپ یا راست حرکت کنم.
ناگفته نماند که رفتار مالنیا بسیار پیچیدهتر از این حرفهاست و او انواع قوانینی دارد که به او دیکته میکنند چگونه هدف خود را تعیین و احتمالاً در برخی از حملات خونسردی خود را حفظ کند تا مطمئن شود که فقط به شیوه خاصی که برایش تعریف شده به شما حمله نمیکند. اما نکته این است که همه این قوانین ثابت هستند و هر بار که با او مبارزه میکنید یکسان هستند، و اینگونه برنامهریزی شده است تا با روشهای خودش بر اساس حرکت شما واکنش نشان بدهد. این قوانین و واکنشها هرگز تغییر نخواهند کرد و این به نوعی تمام نکتهی یک بازی مانند Elden Ring است: بازی بازیکن را در برابر چالشهای شدید قرار میدهد، اما از بازیکن انتظار میرود که در نهایت موفق شود؛ زیرا بازیکن قادر به تطبیق و یادگیری است در حالی که بازی و شخصیتهایش نمیتوانند.
(با تمام آنچه گفته شد، من مطمئنم که بازیهایی وجود دارند که در حال بررسی استفاده از یادگیری هوش مصنوعی برای انجام کارهای مرتبط با بازی هستند که آنها از این قاعده مستثنی میشوند).
من فکر میکنم یادگیری ماشینی میتواند با مواردی مانند AI Radiant مفید باشد، {مترجم: فناوری Radiant AI توسط یکی از شرکتهای بازیساز بازی The Elder Scrolls توسعه داده شده و به کار رفته است. این بازی به شخصیتهای غیر بازیکن (NPCs) اجازه میدهد تا انتخابهایی داشته باشند و در رفتارهایی پیچیدهتر از عناوین گذشته شرکت کنند. مثلاً مطلبی را بخوانند، کار کنند و یا در ساعت خاصی از روز غذا بخورند، یا واکنش خاصی نسبت به عکسالعمل بازیکن نشان بدهند و به این ترتیب رابطه دوستانه یا خصمانه با بازیکن داشته باشند} که در آن به جای داشتن جدولی از زمانها و مکانهایی که باید باشند، شما یک جدول پویاتر تولید میکنید. مثلاً شاید NPCها نخواهند همه روز خود را در یک غذاخوری که میشناسید بگذرانند و هر از گاهی یک غذاخوری دیگر را امتحان کنند.
من با این ابزار خاص آشنا نیستم، اما جالب خواهد بود اگر در چیزهایی مثل الگوهای NPC تنوع بیشتری داشته باشیم! البته این را هم اضافه کنم که «یادگیری هوش مصنوعی» برای انجام این کار ضروری خواهد بود، نه اینکه فقط مکانها یا اعمال خاصی را به عنوان فعالیتهای ممکن تعریف کنند و این شانس باشد که تعیین کند در ادامه کدام فعالیت شبانه را انجام دهند. من مطمئن نیستم که دانش هوش مصنوعی چه چیزی را به ارمغان خواهد آورد، اگرچه ممکن است عدم اطمینان من، به این دلیل باشد که من به روش درستی به آن نیندیشیدهام!
پتانسیل ادغام هوش مصنوعی در بازیها فوقالعاده هیجانانگیز است. حتی اگر تنها کاری که آنها انجام میدهند این باشد که بدون تأثیرگذاری قوی بر مکانیک بازی، غوطهوری را اضافه کنند {غوطهوری: مهارت اینکه بازیکن را در دنیای بازی غرق کنند}. برخی مثالهای ساده چیزهایی مانند قلعه دورفها (کوتولهها) هستند. چه میشد اگر به جای دیدن یک نقاشی دیواری که دورف شما کشیده یا شعر حماسی که نوشتهاند، یک تصویر واقعی میدیدید، یک تصویر واقعی یا غیر از شعر را ببینید؟
سپس چیزهایی مانند Roguelikes دارید {مترجم: میتوان گفت نوعی از بازیهای عموماً اکشن از نمای بالا که مرگ شما باعث میشود از اول شروع کنید ولی مرحله هم با قبل از مردن فرق میکند}. تصور کنید بازیای مانند FTL، به جای استفاده از رویدادهای از پیش نوشته شده، مجموعهای از توصیفات مکانیکی از رویدادها داشته باشد که هوش مصنوعی میتواند آنها را در یک داستان منسجم (تا حدودی) بر اساس رویدادها و نحوه واکنش بازیکنان بسازد. مثلاً تغییری در شکل مراحل بازی بدهد. مطمئناً میتوانید این کار را بدون هوش مصنوعی انجام دهید، اما زمان مورد نیاز برای تکراری نشدن آن و متناسب بودن هر ترکیب از رویدادها بسیار بیشتر خواهد بود. پس اگر هوش مصنوعی محتوای رویدادها را خودش تولید کند، انتخابهایی که میتوانید انجام دهید و… بسیار هیجانانگیز خواهند شد.
آیا هوش مصنوعی هرگز جایگزین توسعهدهندگان بازی خواهد شد؟ خیر.
من نمیخواهم به هیاهویی که در فضای مجازی اتفاق افتاده و خارج از کنترل است اضافه کنم، زیرا اکثر افرادی که ادعا میکنند و با الگوریتمهای ذاتاً ضعیف در نهایت سادهانگارانه گیج میشوند (ضعیف برای مشکلاتی که ما واقعاً میخواهیم حل کنیم، و از آن طرف «قوی» برای کارهای ظریف به هم چسباندن کلمات کلیشهای) هیچ اطلاعی ندارند که در مورد چه چیزی صحبت میکنند. اما فکر میکنم پاسخ این سؤال «بله» است؛ در آینده دور. اگر سؤال در مورد این نوع خاص از مدل زبان بزرگ (LLM) بود که در آن فقط کپی/پیست کردن زنجیرههای کلماتی که از متن موجود جدا کرده است {مترجم: یعنی در همین حد که هست بماند و فقط کلمات را جا به جا کند و یا از طریق در هم آمیختن عبارات مختلف، جملات جدید بساز} جوابم خیر بود. اما احتمالاً تا 300 سال بعد ما رباتهای باهوشی مانند Star Trek: The Next Generation خواهیم داشت؛ البته اگر ما خودمان را ابتدا با تغییرات آب و هوایی، و… یا جنگ نابود نکنیم. مدتی طول میکشد تا هوش مصنوعی به طور کامل جایگزین توسعهدهندگان شود؛ اما هرچه کار پیچیدهتر باشد، مدت زمان بیشتری طول میکشد تا هوش مصنوعی بتواند به طور کامل جایگزین همه کاری که توسعهدهندگان میکنند بشود.